quarta-feira, 1 de julho de 2015

Inventar com... INFORMÁTICA!

Proposta nova na área do digital? É aqui, com a PANTOPEIA!  :)
PRIMEIRO MÓDULO:
inventar com...
JOGOS DE COMPUTADOR

a iniciar em JUNHO e a terminar a meio de JULHO. Quem escolhe o(s) dia(s) são os interessados! :)












"Inventar com... Informática" é uma nova iniciativa dirigida aos mais novos (7-15 anos) que explora e potencia a capacidade criativa, usando ferramentas digitais (de programação, de animação, de manipulação).



Fazer jogos? Criar aplicações à vontade de cada um? Realidade aumentada na nossa própria cidade? SIM, SIM e SIM. Tudo será possível, com a limitação da imaginação de cada um.




A "invenção" (ou os powerups, claro!) estará a cargo do Mestre Ricardo Carvalho, professor e investigador entusiasta da ludicidade e criação artística em informática, storytelling e videogaming. As ferramentas serão variadas, permitindo um conhecimento transversal do que existe actualmente neste domínio, ao invés de se conhecer apenas um exemplo (e.g. Scratch do MIT, KODU da Microsoft FuseLabs, entre outros).

Requisitos:
- computador próprio (laptop ou desktop, com possibilidade de acesso à internet, preferencialmente sem fios);
- domínio básico de informática na óptica do utilizador;
- vontade de criar, aprender e desafiar.
(OPCIONAL: Auscultadores, microfone, webcam / câmara USB)

Frequência sugerida:
1 ou 2 dias por semana/ 2 a 3 horas -- total de 8 horas de actividade
18h - 20h
(o dia escolhido está dependente do interesse dos inscritos)


CONTACTE-NOS!

Para quem quer saber mais:

VÍDEO 1 

VÍDEO 2 


A complexidade do modelo estrutural da sociedade e o constante incentivo ao progresso tecnológico, revelam a necessidade de uma nova postura por parte dos alunos, com vista a uma preparação válida e consistente que vise atingir com sucesso as novas metas apresentadas e melhorar as opções de desenvolvimento futuro.

Na sociedade actual o meio digital predomina como agente de mudança, sendo subestimado o poder da palavra escrita. Existindo uma maior facilidade de acesso às tecnologias e na tentativa de potencializar um futuro melhor, torna-se imperativo que as crianças, para além de possuírem conhecimentos sobre como trabalhar com programas, compreendam a lógica que existe por detrás destes com vista a serem capazes de os controlar. A mudança surge precisamente da capacidade de compreender, realizar e transformar ideias e projectos.

A programação surge então como algo importante e, sendo as tecnologias apresentadas às crianças nas mais diversas vertentes, o lazer constitui por excelência uma fonte de motivação à aprendizagem.

A utilização do lúdico contribui muito no processo de ensino/aprendizagem, pois proporciona um ambiente positivo de interacções, contribuindo assim para um aumento da motivação na realização das tarefas propostas, aumento de interesse pelo conteúdo e estimulando também o aluno a pensar, questionar, criticar e a ser criativo.

(texto da responsabilidade do formador)



até já e pantAbraço!

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